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ファイナルファンタジー14・攻略ブログ

フロントラインは2.3が完成系ではなく、カタパルトのような攻城武器を使う新ルールや新マップを考えている

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ファミ通.comで吉Pへの長文インタビューが掲載されました。
『新生FFXIV』新ジョブから聞きづらいことまで、90分間質問攻め。吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビュー【E3 2014】

みんなが一番気になってる?新クラス双剣士・忍者のことや
蛮神やストーリー、クリスタルタワー「シルクスの塔」、フロントラインetc

初登場の情報盛りだくさんで読み応えあります!
個別の情報をまとめるよりも、吉Pがどう考えているかというのがわかる貴重なインタビューなため、まとめは別の方たちにまかせて・・・、お時間あるときにでもぜひ読んでほしいとだけ言っておきます!

私の方ではやっぱり個人的なイチオシコンテンツ、フロントラインについての情報につっこんでいきます!
フロントラインは約束された神コンテンツだったv(´'-'`)v(過度な期待)


■ウルヴズジェイルの失敗は素直に認め、フロントラインに生かしている

――フロントラインの実装意図を改めてお聞かせください。
吉田 そもそもは、フロントラインを『新生FFXIV』でのPvPのメインに据えるべく、ウルヴズジェイルを先行実装しました。ウルヴズジェイルで、対戦格闘ゲームのようにPvPに慣れてもらったうえで、その勢いでフロントラインに行っていただきたかったのですが、調整が至らなかったこともあって、格闘ゲームのストイックな部分が出てしまいました。これは、正直申し訳ないと思っています。そして、コンテンツにつけた名前も“狼たちの檻”だったので、まさしく狼たちばかりになってしまった。たまに新規の方が行くと、すごい勢いで食べられてしまうという。しかも、モラルというパラメーターでさらに差がつくという状態だったので、その格差は開くばかりで……。

――プレイヤースキルはもちろん、PvPアクションの習得や装備のハードルもあって、実装直後に参加したっきりという人も多かったのではないでしょうか。
吉田 ただ、大阪や札幌、名古屋で開催したファンイベントでは、『新生FFXIV』で初めて本格的にPvPに触れて、PvPのおもしろさに出会ったという人も大勢いて。「いろいろな人と対戦したい」ということも言っていただけたこともあって、フロントラインに関しては、とにかくたくさんの人に参加してもらうことが大事だと思っています。クリスタルタワーと同じで、人数が多いぶん、ひとりにかかってくる責任比重が非常に軽い。また、チームが全滅してしまってもゲームエンドではなくて、ポイントを競う形になるので、戦闘不能になってもリスタートして即戦線へ復帰という考えかたをしています。

過疎ったらコンテンツとして終わりなPvPで、初動に失敗してしまったウルヴズジェイル。
時間はかかりましたが、調整によって大分人は戻ってきました。
ですが、その調整はどれも「最初からこうすべきだった」と思う部分ばかりで、かつその程度の調整を実施するのが遅すぎたためにユーザーとしてもいい印象は持ってない人が多いと思います。

フロントラインではその反省が活かされたのか、ロール無しや神話・戦記トークンの追加、個々の責任を軽くしたことで、ウルヴズジェイルで問題になった過疎対策はバッチリ。
戦闘バランスなどは蓋をあけてみるまでわかりませんが、これだけの大人数だと数人のジョブが偏るくらいでは大丈夫そうだよね。
ウルヴズジェイルも今後調整を続けていき、フロントライン共々長く遊べる人気コンテンツになればいいね!


■フロントラインはアップデートで新ルールやマップの追加がされる?

――確かに、4人で戦うウルヴズジェイルと比べて、緊張感はいくらか緩和されそうです。
吉田
 本当にカジュアルに作ったつもりです。今回は、攻城武器つまり、ラムやカタパルトで城を攻め落とすみたいな要素は入っていないのですが、今後はそういったルール追加をフロントラインにしていって、より大規模なマップであったり、外壁のある建物を奪い合ったりという形で発展させていきたいと思っています。

――最終的な構想としては、海外MMORPGなみの大規模RvR(Realm vs Realm)を目指すのでしょうか?
吉田
 そこまでやるつもりはないです。なぜなら、『新生FFXIV』はPvEのゲームだからです。あくまで、1週間プレイする中の何時間かをPvPで過ごしてもらえばうれしいです。今回、フロントラインの報酬の中に、参加賞的な意味合いで戦記や神話が入っているのも、いままでPvEのアラガントームストーンを稼ぐために使っていた時間をPvPに使いませんか? という提案から来るものです。

2.3時点では、フロントライン内でのギミックといえば時間で沸くmobと詳細不明の転移装置のみ。
マップ兵器などの類はないため、一発逆転要素もなかなかありません。
しかし今後それらギミック追加やギミックを使うルール、マップ追加はすでに検討していると明言。
フロントラインは2.3が完成系ではないと聞けて安心しました!

カッパーハードの爆弾運びや、カストルムの大砲・魔道アーマーのような兵器は単純かつ実装も容易でしょうし、そういった戦闘自体が苦手な方々でも楽しめる遊びが出来ると嬉しいですね!


■モラル無効は良い判断。PvPアクションでウルヴズジェイルは無駄にはならない。ただし、アクションに調整がかかる。

――モラルのパラメータを使わないのは意外でしたが、ウルヴズジェイルからの継続性はないのでしょうか?
吉田
 ウルヴズジェイルで稼いだポイントを使って強化したPvPアクションは、フロントラインのフィールドでもそのまま使えるので、若干有利だとは思います。しかし、フロントラインの実装にあたって、ほぼすべてのPvPアクションに調整をかけています。効果が強すぎたもの、あまりに弱すぎて使いものにならなかったもの、効果は適切だけど時間が長いもの、逆に短いものなど、全部見直しています。フロントラインのコンセプトは、対等な戦いです。公平なバトルで楽しみたいという声にお答えした形となります。

2.25で実装された動物装備は、元々フロントライン用装備と明言していたものであり、それがウルブズジェイル用となり実装された形になります。
となるとモラルはどうなるんだろう、と不安に感じていたプレイヤーも多いなかで、モラル無効はとても良い判断と言えるでしょう。

ウルヴズジェイルでも、LV50モラル無効実装してもいいんだよ?
そうすればすぐに、モラルというステータスがいかに邪魔かがすぐ分かると思う。

PvPアクションの調整もはいるということで、何が調整されるんだろうと今からドキドキです。
使ったからで、なに?という召喚士のミスティヴェールやトドメくらいにしか使えない黒魔道士のファントムダートはもちろんのこと、
使えるようになってからもやっぱり微妙なキャスターのエーテルバーストや学者の生命波動法は強化調整してほしいですね。
逆に強すぎるアクション・・・というとあまり思い浮かびませんが、タンクのフルスイング、白魔道士の女神の慈悲あたりは時間が短くなってもおかしくないかも。


■マップは思ったより広い?

――フロントラインの戦場の広さはどれくらいなのでしょうか?
吉田
 グリダニアの中央森林よりも若干狭いくらいですかね。3つのアウトポストは相当離れているので、それぞれから相手はまったく見えないですね。大軍隊がいきなり現れて、そこに巻き込まれると、びっくりすると思いますよ。

――最大参加人数が72人というコンセプトは、最初からあったのでしょうか?
吉田
 そうですね。24対24対24は最低限実現したいという話をしていました。

中央森林って・・・例えが絶妙だなぁw
気になったので中央森林グリダニア出口~南部森林入り口まで街道沿いにマウントで走ったら2分ほどかかりました。
中央森林くらい隠れる場所があれば、物陰からマウントを狙った奇襲とかできそうですね。

72対戦になったときは拠点近辺ではマウントに乗ってる暇がないくらい、そこかしこに敵味方入り乱れそうw
というか中央森林ってこのままPvPマップとして使えそうなくらい色々つめこまれた良マップだ!


■フロントライン世界大会クルー?

――マッチングに時間がかかると、1勢力が18人ずつになったり、8人ずつになったりするのはいい仕様ですね。これを採用した理由は?
吉田
 24時間戦場を開くためには、「よーい、どん」というタイミングが絶対に必要です。つまり、つねに誰かが攻めていて、つねにどこかの国が勝利を収めているタイプのPvPでは、劣勢になった勢力が盛り返しようがないのです。そうならないように、スタートとエンドを作って、ワンサイクルごとに勝負を決めたいと。そうした場合、24対24対24でしか遊べない仕様だと、マッチングが非常にきびしい時間帯が出てきてしまう。そこで、マッチングに時間がかかっていたり、コンテンツファインダーで希望を出している人が少ない場合、システムが自動的に足切りするようにしたんです。

――コンテンツファインダーを使えば、ワールド対抗戦などもできそうですよね?
吉田
 今後、PvPのイベントはぜひやっていきたいと思っています。インテルさんのスポンサードで世界大会を開催しているゲームもあるので、もっともっとアップデートをして、きちんと調整をかけ、ああいった大会ができたらなあとは思います。日本も格闘ゲーム大国ですし、強いギルドがたくさんできると思うので、e-Sportsの世界でも楽しめるようにしていきたいですね。そのためにも、まずは気軽に参加してほしいです。

――ロールにも縛りがないですしね。
吉田
 もう、全員白魔道士で突っ込んで、迅速ホーリーしてみる? とかもありだと思うんです(笑)。スタンの効果もあるので、案外強かったりして……。どうなるか、わからない(笑)。

JPDCのウルヴズジェイルでは、深夜~昼間は過疎によってほぼマッチングしませんでした。
フロントライン専用新マッチングシステムがうまく機能すれば、ゴールデンタイム以外も遊べるようになるでしょうか。
蓋を開けてみるまでわかりませんが、期待感はなかなかのもの。

フロントラインが成功すれば、世界大会もきちゃうかも!
そのときは各チームどんなロール編成になるのか見物。
ただ1グループ24人はなかなか集まらないよなぁ、8人固定でも日本の仕事環境だとかなりキツキツなのにねw

ゲーム内でも定期的にPvP大会やって、ランキングつければやる気出る人もいるんじゃないかな。
そういえばウルヴズジェイルのランキングボードはどうなったんだろうかね・・・。


いよいよあと2週間ちょっとに迫りましたパッチ2.3!
私はフロントラインとハウジングだけで2.4までいけそうです。

どちらもうまく進めば・・・ですが。
金策しょ・・・。
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コメント

No title
あまりにも展望が広すぎる気が・・・w
これは自分たちでハードルあげすぎて下くぐっちゃうパターンなのでは?

もちろん為ララさんと同じく自分も楽しみにはしていますがね!
No title
やったね!
もああちゃんと同じ不滅隊(v´'-'`)v
Re: えふねこさん
まあここで話してることも、実装は1年後とかになるかもしれないのですけどねw
それでもコンテンツとしての拡張性があるとわかっただけでやっぱり興奮してしまうもので!

FF11の対人戦であるバリスタはろくな調整も、拡張も行われなかった思い出が強いので
とくにそう思ってしまうのかもしれません・・・
Re: >>2さん
やったー!
不滅隊も人多いみたいだし一緒にがんばりましょー!v(´'¬'`)v
No title
毎度インタビュー記事ではワクテカさせられますね!
城の裏手で梯子かける役やるぞー

モラルじゃなくて、特定のPvPスキルの能力補助ステータス(モンクだと頭装備にかかと落としデバフ+2秒)とかにしておけばとか今思っただけ思った
バランス難しいんだろうねェ
Re: すいみんさん
実装前のwktk感はネトゲの醍醐味ですね!

装備の特色としてそれいいかもなぁ・・・
効果時間+2とかリキャスト30秒短縮とかその程度ならそんなにバランスブレイカーにならないし、本人にしかわからない優越感はあるとおもうんだけどね~

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