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ファイナルファンタジー14・攻略ブログ

MMORPGの面白さってなんだ?開発者が語る

MMORPGの面白さってなんだ?
――オンラインゲーム開発のあれこれを語り尽くす「DQX」「FFXI」「FFXIV」プロデューサー座談会

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スクウェア・エニックスが運営する3つのMMORPG
FFXIの松井聡彦氏
ドラクエXの齊藤陽介氏
そして我らが吉PことFFXIVの吉田直樹氏

超豪華な3人のインタビュー記事です。
かなり踏み込んだ話や開発の裏話が聞けるので必見です。

続きからはFF14視点で関係あるお話をちょこっとピックアップ。


◆「ドラクエXとFFXIVの棲み分け」はまったく議論されてない
4Gamer:
 これは,一度正面からお聞きしてみたかったんですが,スクウェア・エニックス社内で,例えば「ドラクエXとFFXIVの棲み分け」ってちゃんと議論されたりはしたんですか?

齊藤氏:
 まったくないですね。

吉田氏:
 言い切りましたね(苦笑)

齊藤氏:
 だって,それを気にしてたら面白いものができないですから。そもそも,それぞれのタイトルでやりたいことも違うし,お客さんの求めるものも違うと思いますよ。

吉田氏:
 話し合いをしたわけじゃないですけど,結果的に棲み分けられていますよね。

(´'-'`)これは意外です。
どちらかというとドラクエはキッズ向け、FFは大人向けという大雑把なイメージがあり、実際ユーザー平均年齢層はドラクエのほうが低いです。
やろうとしてることをやっただけで、結果的にそうなったというだけというならば、本当にすごいですね。


◆かつては「夢のゲーム」だったMMORPGというジャンル
4Gamer:
 やっぱりオンラインゲームの開発って,自分でも遊んで“独特の感覚”を掴まないと作れない,みたいなところはあるんですか?

齊藤氏:
 どうなんでしょうね。パッケージもオンラインも,「楽しいモノ」を作ろうぜって心持ち自体に違いはないとは思いますけど。

吉田氏:
 ただ,オンラインゲームの場合は,プレイヤーとしての経験があった方が「地雷」を避ける勘は鋭くなる気がするので,開発に有利かどうかでいえば,プレイヤーとしての経験はあった方が間違いなく有利なような気はします。

松井氏:
 「何のためにあるんだろう」っていうルールとか,遊んだ経験がないと理解できなかったりしますしね。

吉田氏:
 そうそう。それにプレイヤーさんからすると,「なんでこうしているんだろう?」って思える部分でも,大抵の場合は作り手側にちゃんとした理由が――当たり前ですけど――ありますからね。

(´'-'`)ネトゲ歴10年のもああもネトゲ作れるかな(真顔)


◆“重厚なゲーム”の存在意義
4Gamer:
 今回は,“MMORPG座談会”ってテーマでお話を進めさせて頂いていますが,最近は,スマートフォンのゲームなど,とにかく“手軽なゲーム”に注目が集まっていますよね。そんななかで,MMORPGのような“重厚なゲーム”については,皆さんどう考えているんですか?

齊藤氏:
 私としては,好きなものがどこにあるかの違いでしかないのかなって気はするんですよね。例えば,スマートフォンのゲームとMMORPGって,時間の使い方がそもそも違うじゃないですか。電車の中でちょっとできるものと,ある程度モニタの前に座って,じっくり遊ばないとその面白さが体験できないものというところで。

4Gamer:
 そうですね。

齊藤氏:
 それぞれに良さがあるし,みんなやりたい遊びをやればいいと思うんです。私にしたって,MMORPGを遊ぶ傍らで「パズル&ドラゴンズ」を遊んだりもするわけで。

4Gamer:
 ただ一方で,お金にしろ使われる時間にしろ,とにかく「手軽な方に流れていく」って状況もあるじゃないですか。そして結果として,“重いゲーム”がビジネスとしては成り立たなくなってしまうって懸念はあるのかなって気はするんです。

吉田氏:
 今は,選択肢が多すぎるんです。ゲームにしても,数が多すぎる。結局,「Ultima Online」が目立ったのは,世界初のMMORPGで当時はそれしかなかったからというのが最も大きい。ゲームももちろん凄かった。あの時だからこそ,「一つの世界を3000人で共有できる!」って言われて,そんなバカな!?ってみんなが飛びついた。当時はそれしかなかった,それが初めてだったから,インパクトのでかさが尋常じゃなかったわけで。今はずいぶん皆さんの好みも分れたし,選択肢がたくさんあるということですね。

(´'-'`)その点FFXIVは、数少ない国産のMMORPG最新作という部分と、日本人が慣れ親しんだファイナルファンタジーシリーズという部分が大きすぎて、日本人的には数少ない選択肢になってしまっている気がするんですよね。
「国外」のMMORPGならば相当数ありますが、やはり「国産」のものは少ない。
今現在FFXIVを続けている日本人たちはその部分が少なからずあるんじゃないかな、と。


◆MMORPGもカジュアル化の道へ
齊藤氏:
 私は,重厚なオンラインゲーム(MMO)の良さって確実にあると思っているんです。だから,合う合わないって部分はあるにせよ,一度は遊んでみてほしいと思っている。だけど,やっぱりね。スマートフォンの「手軽に遊べる」って部分は,ほんとに羨ましいなともよく思うんです。だって,いざ遊ぼうと思ったら,いますぐに遊べるじゃないですか。

4Gamer:
 その点,PCのオンラインゲームとかは始めるまでが手間ですからねぇ。

(中略)

吉田氏:
 でも一方では,オンラインゲームの世界にも,カジュアル化の波はものすごい勢いで来てますよね。「League of Legends」にしろ「World of Tanks」にしろ,遊んでる時間そのものは,かなり濃い体験だと思うんですけど,1プレイが非常に短くて,さくっと遊べる手軽さがある。今の時代の人たちって,みんなとにかく時間がないので,そういう手軽さを求める価値観が強くなってるのはあるのかなって感じるんですけど。

4Gamer:
 手軽に遊びたいっていうニーズと,でも濃密な時間を体験したいっていう2つのニーズの落としどころというか。

吉田氏:
 そうです。オンラインゲームをやりたい,でも時間がないからカジュアルに遊びたい。ただ,体験は濃くありたいから,短時間でも熱くなれる「League of Legends」みたいなゲームが大ヒットしている――そういうことだと思うんです。そういう部分の先鋭化は進んでいるんじゃないかなって思います。

4Gamer:
 MMORPGってジャンルに限っていえば,FFXIVもそうした流れを反映した設計になっていますよね。

吉田氏:
 そうですね。FFXIVは,個々のコンテンツがインスタンス化されていているのが特徴で,どっちかというとゲームセンターみたいな感じに近いです。エオルゼアという大きな世界(massiveな)はあるんですけど,それぞれの遊びは分化されている。

齊藤氏:
 まぁ,最近の新しいMMORPGタイトルは,ほとんどそういう形になっているよね。

吉田氏:
 はい。だけど,やっぱりFFXIから移行された方からすると,「これはMMORPGじゃない」みたいな印象にはなると思います。「これはMOじゃないか」と

4Gamer:
 確かに,古いタイプのMMORPGを知っている人ほど,そういう感覚を持ってしまうかもしれません。

吉田氏:
 でも一方では,FFXIVで初めてオンラインゲームを遊ぶ方からすると,なんの違和感もなく「これがMMOか!」みたいな感想になっている。MMO的な部分を体験しながら,ポイントポイントでは遊びやすいインスタンス的な形になるっていうのを,ストレートに受け入れてくれている気がするんです。

4Gamer:
 そうした部分は,純粋に“世代の違い”って話になるんですかね?

松井氏:
 その意味でいうなら,例えば,オンラインFPSとかを遊んでいる若い世代のプレイヤーさん達って,あまりオートマッチングに抵抗がないんですけど,昔ながらのオンラインゲーマーの方々は抵抗があったりする雰囲気ですよね。

吉田氏:
 そうそう。例えば,FFXIVでも「コンテンツファインダー」っていう,パーティマッチングシステムがありますが,実装前は「そんなシステムがあったら,誰も友達が作れない!」みたいなフィードバックも沢山ありました。そういう「MMOらしさ」が失われてしまうかもって恐怖感には,プレイヤーのみなさんは敏感だなって感じます。

(´'-'`)β2(だっけ?)でCFが実装されたときのフォーラムフィードバックにありましたね・・・。
移動やコンテンツも全てが便利になり、時間をかけずに遊べるようになっていって、それはとても遊びやすいですし、MO的と言えばそうなのですが、現在のユーザーのニーズを考えるとそういった改革が必要なのも事実。
もし今から、「CFを削除します、コンテンツには現地でパーティを組んでね。」と言われたらもうやってられませんよねw
言ってしまえば全ては"慣れ"なんですよね。


◆MMORPGを運営していて,辛いこと&楽しいこと
4Gamer:
 全然話が変わるんですけど,MMORPGを運営していて一番辛いことって,例えばどういう部分にあるんですか?

齊藤氏:
 んー,「反論できないこと」ですかね。オンラインゲームって,お客さまとのやりとりがかなりあるじゃないですか。そうしたなかで,例えば「こうすれば良いのに」ってことはよく言われるんですけど。

吉田氏:
 分かってる,分かってるんだけど!っていうもどかしさですよね。

齊藤氏:
 そう。分かってる,分かってるけど,でもできない理由があるんだよ……みたいな。言いたくても言えないですからね。

4Gamer:
 まぁ下手なことを言っても,「言い訳するな!」「運営仕事しろ!」って話になるだけですよね。

齊藤氏:
 もちろん,いろいろなご意見を頂けることは大変ありがたいですし,お客さまの声を受け止めることは,私どもの義務だと思っているんです。でも,頂いた意見に対する答えは作品(仕様)として出していくしかないんだけど,出す以上どうしても「より多くのお客さんの不満を解消するもの」になるじゃないですか。当たり前ですけど。

4Gamer:
 まぁ,当然ですね。

齊藤氏:
 でもそれって,逆の見方をすれば「あるお客さんの意見は反映できない」ってことにもなるわけですよ。だから,プレイヤーさんから頂いた意見の意味や真意,その背景にある問題をきちんと理解していても,「そうだよね」とは言ってあげられないシチュエーションが生まれる。これはツライですよね。酔っ払った時なんかは,思わずいろいろぶちまけたくなったりもするんですけど。

松井氏:
 気をつけてください(笑)

(´'-'`)全員が面白いと言えるものなんてありませんし、ここは仕方がない。
フォーラムをまとめているのでわかるのですが、しっかりと全ての内容に目を通しているようですし、解答もFF11や旧FF14よりも多く、本当にがんばっているんだなと感じます。
まだ新生ではありませんが、ユーザーが誰も望んでいないいわゆる「誰得パッチ」をやらないように、頑張ってほしいですね。


◆吉Pはプロデューサーという立場上かなり苦悩している
吉田氏:
 苦しいと思う部分は僕も同じですね。僕は,元々が「コアなプレイヤー」と認識していただいているので。「吉田はこのぐらい分かるはずなのに!」って言われてしまうと,ホントにキツイです。

4Gamer:
 何か言える範囲で,具体的な例ってお話しできたりします?

吉田氏:
 例えばですが,「なぜ週に取れるアイテムに制限をかけるんだ」みたいなお話は,やっぱりかなり言われます

4Gamer:
 ああ。

吉田氏:
 プレイヤーさんの気持ちはとても分かるんです。「これは面白いのに,なんでアイテムもらえなくするの?」と。ただ,例えばレアアイテムの出現数を期間制限ではなくて,ドロップ確率とかでコントロールしようとすると,プレイ時間が長いプレイヤーさんがひたすら有利なゲームになってしまったりするんです。

4Gamer:
 制限無しでドロップ率1%がいいか。それとも,週に1回確実にアイテムが貰える,ドロップ率は100%だけど,週に1個しか貰えないという形がいいのか。どちらがプレイヤーさんにとって親切なんだっていうのは難しい問題ですよね。

吉田氏:
 ただ,ドロップ率1%というのは,100回やったら1個は確実に取れるという話ではない。あくまで期待値。でも,例えば24時間ずっと遊べるプレイヤーさんからすると,そこはむしろ“高い確率”だったりもする。ただ,レアアイテムが溢れるような状況は,それはそれでゲームバランス的に問題があるので,調整を入れなきゃいけなくなって,数が出すぎるからといってドロップ率を0.1%とかにすると,時間のない人は遊べなくなってしまう。

4Gamer:
 サービス初期の「Diablo III」なんかは,まさにそうした問題に直面していたタイトルでしたよね。

吉田氏:
 はい。もちろん,たくさん遊んでくれるプレイヤーさんを冷遇したいわけではなくて。たくさん遊べるプレイヤーさん,あまり遊べないプレイヤーさん,いろいろなお客様がいるなかで,僕らは“みんなが楽しめる,もっとも良い選択”として今の仕様を最初の導入として選んだんです。パッチ2.2からは,そうした「もっと時間をかけて遊びたい」「もっと無駄があってもいい」というご意見にも,コンテンツとしてお応えしていこうと思っています。両方あればいいので。だけど,そうした意図というのは,いずれにせよなかなか伝わらないです。

4Gamer:
 でも,今みたいにきちんと理由を語っていけば,納得してくれるプレイヤーさんもいるのではないですか?

齊藤氏:
 まあでも,やっぱりそこは難しいんですよ。今の話にしたって,少なくともがっつり遊んでくれているプレイヤーさんからすると,「俺たちはもっとやりたいよ」って部分に制限をかけているだけにしか聞こえないでしょうし。全体を見渡したときにそれが正しいかどうかというのは,結局は運営側の視点ですからね。個々のプレイヤーさんの希望,メリットとは必ずしもイコールになるわけではないんです。

4Gamer:
 ただ,全体のバランスが取れているからこそ,アイテムや経験値など,ゲーム内のリソースに価値が感じられるって側面はあるはずなんですけどね。

吉田氏:
 そこも結局,最終的には価値観の問題ですからね。時間をかけたぶんだけ強くなるのは当然だろって意見もあれば,先行プレイヤーが強くなりすぎる設計は萎えるって意見もあります。どちらも正しくて,そこは価値観なんだと思います。

4Gamer:
 確かに。

齊藤氏:
 こういうのは,いろいろな人が一つの世界を共有しているMMOならではの問題でもありますよね。Aさんからしたら問題だけど,Bさんからしたら問題ではないって場合に,どちらが正しいの?って。まぁ,どっちも正しいんですけど,作り手としてはどちらかを選ぶか,違う落としどころを見つけなければいけない。

吉田氏:
 そうなんです。本当に難しい。

(´'-'`)私はどちらかというと先行完全有利や、時間をかければかけただけ有利というのはニガテなので、現状のわりときつめの制限に賛成派です。
FFXIVをやる前はPSO2をやっていたのですが、こちらは完全にアイテムを集めるには時間をかけるしかない「ドロップ率1%以下」の世界。やればやるだけアイテムが貰えますが、それができない人にはずっとアイテムは来ない。
しかも確立なので、どれだけがんばっても運がなければ一生手に入ることはない。そんな部分がちょっと耐えられず、その反動もありFFXIVのシステムはかなり好感が持てましたね。
やっぱり高難易度コンテンツは何度もやりたかったりするので、セカンドキャラに手を出したりはしましたが、それでも制限はつけた方がいいと思っています。

もちろん、私のような考えとはまったく逆の人も大勢いますしね。今現在PSO2を続けている人もそうだと思っています。
その点FF11は、プロマシア以降のコンテンツあたりはドロップ率と制限のバランスがなかなか絶妙だった気もしますがこれは思い出補正なのでしょうかね・・・。
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記事気に入っていただけましたらぽちぽちおねがいしますv(´'-'`)v
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コメント

No title
>例えばレアアイテムの出現数を期間制限ではなくて,ドロップ確率とかでコントロールしようとすると

私は一発逆転型なので、腕はなくても運で乗り切る【3つの葛篭】【リーピングブーツ】とかそういうのも欲しかったと思う派です

>CF
タンクでシャキるの早い、でも予習してないとシャキらせてはいけない(錯乱)
精進します
もああ">
Re: すいみんさん
エンドコンテンツに関しては11も14もあまり変わらないと思うんだよね~
すいみんさんがいってるのはどちらかというとエンドに絡まない部分で装備集めができるとこだよね。

私が反対だと思うのはエンドコンテンツ(最終装備)に関わる部分で運や施行回数が絡むのはいやだな~という

すいみんさんの言うような11のBCとかENMとか、そういう気軽に遊べるけどレアゲットには運が必要なタイプは今の14に一番足りなくて、一番必要なコンテンツだと私も思う!

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