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ファイナルファンタジー14・攻略ブログ

バフアクションの敵視について

blog_240_1.jpg

意外と侮れない数値ですよ~



久々に真面目記事。
今回は意外と気づいてない人が多そうな敵視についてのTipsです。

細かい敵視の仕組みなどについては、
FF14で戯れる様の記事
敵視アップのスキルを検証」 と 「剣術アクションのヘイト値に関して」 を参考にしています。



◆敵視ってなによ
タンクが自分にターゲットを向けるために必死になって稼がなければならない数値が敵視です。
1ダメージ=1敵視となっている新生FF14では、とりあえず大きいダメージを与えると多くの敵視を与えることができます。
つまりパーティリストの敵視メーターを見ると自分がパーティの中でどれほどのDPSを出せているかがおおよそ把握できるわけです。

おおよそというのは、その他の要素が絡んでくるからです。
今回のテーマであるバフアクションや、静者やイルーシヴといった敵視増減アクションのことですね。


◆バフアクションの敵視
*バフアクションとは、プレイヤーキャラクターに良い効果を及ぼすアクションの意
では実際にバフアクションの敵視がどれほどなのか。
・・・という検証まではめんどくさいので、FF14で戯れる様のお知恵を借りるとして。

いかなるバフであっても敵視70となっています。
70ダメージを与えたときの敵視と同じです。
詩人が使う発勁や猛者も、竜騎士が使うライフサージや気合も、白魔が使うディヴァインシールや神速魔も、
LV50時点では全て敵視70となっていると思われます。
敵視を下げる目的で使われる女神の加護や静者の撃にも敵視70がしっかり乗ってます。
バフ一回につき敵一匹を相手にするならAA一発分かそれ以下ぐらいの敵視で、積み重なるとけっこうな数値になります。

バフアクションの敵視は、敵視が乗ってる対象の数で分散されます。
2匹に敵視が乗ってるときに使用すると1匹あたり35ずつ敵視が入ります。

これらにより、バフアクションが多いジョブは敵視リスト上で上になりやすい傾向があります。
同じダメージを出していたとしても、バフアクションが多い詩人や近接はバフアクションの少ないキャスターよりも敵視リストでは上になりやすいと言えます。
ですので敵視リストだけではDPSメーターとしてはかなり不完全で、あくまで目安にしかならないことを覚えておきましょう。


◆タンクの敵視
ディフェンダー・忠義の盾中は全てのアクションに敵視倍率補正がかかっています。
(検証ではパッチ2.0では2倍、2.1で上方修正され、倍率が上がっているはずです)
これはランパートやフォーサイトといったバフアクションにもしっかり乗っているため、DPSが使うバフ程度じゃ敵視は奪われないでしょう。

ちなみに、クルセードスタンスや忠義の盾・剣、ディフェンダーといったスイッチスキルの使用(on)にも一律敵視70があります。
ですが、バフの解除(off)には敵視がありません。


◆こんな経験ない?
じゃあ知らないと何が困るの?という部分です。
だいたいの状況を一まとめにすると、「ボス戦の開幕」です。

私が一番気になったのは大迷宮バハムート4層の最初。
MTがバグを範囲に巻き込み安いように集めるわけですが、全て集め切る前に数匹のバグがDPSのほうに行ったりヒーラーのほうに行ったりしてバラバラになった経験がある人も多いんじゃないかと思います。
原因は言わずもがなバグが集まりきる前に、DPSがバフを使って敵視上昇でタゲがぶれるのですが、ID道中などの戦闘ではこれは見受けられません。

なぜなら、蛮神戦やバハムートなどの特殊な戦闘では、いずれかのPCに敵視がのると全員に敵視1ずつ乗る仕様になっており、最初にターゲットされたのがタンクであっても全員敵視が1になっています。
DPSがバフを使うとその敵視に上乗せされ、敵視トップになりターゲットされます。
開幕から一度に複数を相手にするバハムート4層・5層では、良く見る光景だと思います。

対してID道中の雑魚などでは、対象に行動を起こさないかぎり敵視が乗ることがなく、タンクが敵を集めてる間にDPSは敵視を乗せずにバフを準備することもできます。


◆そうならないための対策
よく聞くのは、「タンクが集めるまで何もするな」というもの。
たしかに対策として理にかなってはいますが、どうしても何もしない無駄な時間というものが生まれてしまいます。

DPSやヒーラー全員を待たせるよりも、タンク1人があることをするだけで対策が取れてしまいます。
それは、「DPSより先にタンクがバフを使う」これだけです。
タンクのディフェンダー・忠義の盾により同じバフでも数倍の敵視が稼げますので、タンクが一度バフを使って敵視を上乗せしてしまえば、その後にDPSやヒーラーが猛者だのアイフォーアイだのをしても敵視がぶれることはありません。
フラッシュなどと違いバフの敵視はどこに居ても発生するため、範囲は気にせず敵視リストに表示された直後に使うと効果的なのです。

注意しなければいけないのは、必ず敵視1の状態(オレンジネーム)になったのを確認してからバフを使わなければ意味がないということ。
たまに敵に突っ込む前にバフを積んでから突っ込む人もいますが、バフ時間的にも敵視的にもとてももったいないです。
逆に言うとオレンジネームのままなのにバフを先走るDPSもダメな例ですね。
タンクのバフを確認し赤ネームになったのを確認してからバフを使うといいでしょう。

極端な話、4層で最初にターゲットされたのがタンク以外でも、パーティメンバー全員に敵視1乗ってるため、タンクがバフを使えばタンクのとこに集まっていきます。
真ん中にフレイミングアロー・シャドウフレアを置かれたらとりあえずバフ2個ほど積んでおくと1DoTダメージくらいの敵視なら稼げているはずなので、フラッシュを漏らすこともないでしょう。
そこでバフを積むべきかどうかは別として・・・。仕組みとしてこうなってます。

例えば5層ならSTが突っ込みワイバーンのタゲを集めるのが一般的になっていますが、スイッチ式でないかぎりSTはバフを持て余してしまうので、ヘイトリストに乗った瞬間にSTは全バフを放出すればDPSも安心して攻撃準備にはいることができます。


ちょっとわかりづらいかもしれないので、続きからは画像を使ってちょっとだけ解説します。


◆バフによる敵視上昇

blog_240_2.jpg

ヒーラータイプのバディでチョコリジェネを使い敵視を調節して、画像のようにバディがターゲットされ、キャラクターが敵視2位の状態にしておきます。

その後、白魔の各種バフアクションを使ってみます。


クルセードスタンス
blog_240_3.jpg
迅速魔
blog_240_4.jpg
ディヴァインシール
blog_240_5.jpg
バディにアイフォーアイ
blog_240_6.jpg


敵視リストを見るとわかるように、バフを一度使うとキャラクターがターゲットされ、バディが敵視2位の状態になっていることがわかります。
(ディヴァインシールはラグで表示が遅れているが、リストのでPCがターゲットされたのが確認できる)




◆バフによる敵視上昇2

blog_240_7.jpg

今度は上のような状態にしておきました。
バディに4匹のターゲットを取らせた状態です。
PCが与える敵視はばらけさせておきました。

ここからPCが持てる全てのバフを使いまくってみます。
具体的にはクルセ>迅速>堅実>シール>神速>クルセと6つ使ってみました。


こうなりました。
blog_240_8.jpg

バフ連打だけで1体のターゲットを奪うことができました。
その後チョコケアルで再びバディへ。

バフの敵視の大きさがなんとなくわかっていただけたかなと思います。



◆赤ネームとオレンジネーム
アクティブなmobに絡まれるとそのmobが戦闘状態になり、名前がオレンジになります(設定次第で変わります)。
この状態でも敵視リストは表示でPCがターゲットされています。


blog_240_9.jpg


ここでクルセードスタンスを使うと
blog_240_10.jpg

クルセードスタンス発動の敵視が3匹のmobに乗ったことで、mobが赤ネームに変わりました。
敵視リストはのままです。

バフアクションではなく、一体ずつ殴ってみると殴ったmobだけが赤ネームに変わるため、
オレンジネーム=敵視が1
赤ネーム=敵視が2以上
ということが言えると思います。


開幕DPSは赤ネームになるまで待つということ、
タンクはできるだけはやく全てのmobを赤ネームにしてしまう=敵視を乗せることが大切です。
開幕以外はHoT(リジェネ)などですぐ赤ネーム化してしまいますけどね。


◆応用編
バフを使うことでオレンジネームの敵を赤ネームにする、というのは、
2.1直前に流行ったギルドオーダー「ボムクイーンを討て」でかなり有用でしたね。
ボムが爆発する前にバフを1つ使うだけで経験値がいただけたのですが修正されたのでもう使うことはないでしょう。

他には、
FATEのmob追加出現位置で待機し、mobにわざと絡まれて敵視1乗せたあとにバフを使い赤ネームにするといったことも可能です。
ソロでダメージが稼ぎづらくても経験値がうまい。

今後追加されるバハムート侵攻編やその他コンテンツでも、同じことが言えると思われるので、覚えておいて損はないと思いますよ~。
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コメント

No title
すごくわかりやすかったです。勉強になりました。
タンクのときも、ヒーラーのときも、DPSのときも、↑の流れをよく覚えとけば巧いプレイができると思いますヽ(´ー`)ノ
No title
んー素晴らしい考察でした。わかりやすい。5層の開幕のタゲ跳ねるのどうにかできないかと思ってたので、これでうまくまとめられそうです。ありがとうございました!
もああ">
Re: ニコラさん
コメントどもです!
実は私も最近になるまでこの仕組みを知らず、開幕の猛者や敵視下げるつもりの静者でタゲをもらったりしていました・・・。
この記事で少しでもそういう事故が減るといいな~!
もああ">
Re: >>2
敵視についての仕組みを知ってさえいれば、仕様が変わらないかぎりはこの先もずっと応用が利くものなのでそういった考察というかプチ情報は今後も見つけ次第記事にしていきたいですね~

私ももう少しわかりやすく書けるように努力します・・・。

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