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ファイナルファンタジー14・攻略ブログ

【パッチ2.1】ジョブ調整についての私見

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失われた信用は回復が難しい


(公式リンク)パッチ2.1「覚醒せし者たち」 パッチノート

戦士や竜騎士、詩人などのレターライブなどで言われていた事前情報よりも
思った以上に大きくジョブ調整が行われました

とくにフォーラムや、プレイヤー間などでもあまり話題にあがらなかったジョブも調整の対象になっていて
それについて物議を醸しているようです

以下続きから
:朗読会を終えての追記あり

注意:一部ネガティブな意見があります


ロール:タンク

戦士
フォーラムでの事前情報通り、「ナイトでも出来ることを出来るようにする」をコンセプトにした調整
・ラース・ディフェンダーの調整
・ダメージカットスキルや、TP燃費向上など

かなりの良調整と言えるでしょう

項目が多いのでこちらを見るとはやいかも
(フォーラムリンク)戦士の強化内容について

(詩人からもぎとった)シュトルムヴィントの与ダメージを10%ダウン効果
もともとあるシュトルムブレハの斬耐性ダウン効果の2つがあることにより

タンク枠はナ戦が大安定になるでしょう
もちろんナナや、戦戦でもいけるように調整されてます


ナイト
・かばう範囲増加
・忠義の盾での敵視アップ
(戦士のディフェンダーも同様の調整)

地味ですが使い勝手があがり、よりナイトらしい動きができるようになりました



ロール:DPS

竜騎士
事前情報では、ジャンプの硬直減少やスキルの微調整で総火力10%アップというお話でしたが
見たところそれ以上の調整を受けている様子

・ヘヴィスラストの効果が10%→15%に
・フルスラスト300→330に
・桜華狂咲の総威力が500に
・竜槍リキャスト90→60秒に


目を見張るのはやはり桜華狂咲の威力です
ヘヴィスラストの効果も上がっているので、桜華狂咲を絶えず入れ続けることでかなりのDPS向上になります

ジャンプに関しては威力は据え置きで少し残念ですが
硬直が減ったことでGCDの合間に挟むインスタントアクションとしてはかなり優秀になったはず
リキャスト毎に打ち込むことで撃たないときよりもかなりDPSがあがるでしょう

ジャンプが使えるようになりようやく竜騎士らしい戦い方が出来そうな良調整


モンク
事前情報では背面ボーナス増加などで竜騎士とおなじく総火力+10%と言われていましたが・・・

・連撃威力130→150
・正拳突きの背面攻撃時の効果が、「クリティカル率増加」から「威力190の攻撃」に変更
・双掌打の与ダメージ上昇効果の効果時間が12秒→15秒に
・破砕拳は継続ダメージ効果だけでなく、威力30のダメージも与える。背面攻撃時は威力が70の攻撃に
・疾風迅雷IIIでダメージアップが21%→27%に引き上げ
・羅刹衝のリキャストタイム90秒→30秒に
・短勁の威力が80→120に引き上げ


もともとDPS職としては上から数えたほうがはやかったモンクですが
なぜだか竜騎士より強化点が目立ちます

とくに疾風迅雷のダメージアップに加えて
各種スキルが全体的に火力アップしたことで
DPS最強になるのでは?と言われています

もともと強かったしそこまでしなくてよかったのでは・・・という強化内容な謎調整


詩人
事前情報では、「役割をひとつ削る」ということと「アディショナルで調整する」という話でした
捨て身や発勁が削除される・・・?などと噂されていましたが・・・

・発勁のクリティカル発動率上昇効果が20%→10%に引き下げ(ただし、特性「発勁効果アップ」を修得した際の効果は従前どおり30%上昇)
・捨身の与ダメージ上昇効果が20%→10%に引き下げ(ただし、特性「捨身効果アップ」を修得した際の効果は従前どおり30%上昇)

アディショナルとして存在していた捨て身発勁はそのままですが、その効果量が減少してしまいました
これはお互いをアディショナル枠にもつ竜騎士・モンクも同様ですが詩人はその両方の弱体を受けることになります
なくなるよりはマシなので良調整といえばそうでしょう

・影縫いのリキャストタイムが12秒→40秒に変更
・ホークアイ効果が「一定時間、自身のDEXを15%上昇させ、かつ攻撃を必ず命中させる」に変更
・レイン・オブ・デスの追加効果が与ダメージ10%ダウンから、回避率10%ダウンに変更され、消費TPが200→180に変更

影縫いに関してはどう考えてもPvP調整ですよね
いや正直調整されなかったらやばいスキルでした、リキャスト12秒はさすがに短すぎるので妥当なところ

ホークアイは必中効果に上方

レインオブデスは「役割をひとつ削る」のひとつですね
回避率ダウンという謎効果に変更され、与ダメージ10減効果は戦士に渡されました
詩人的には楽になったのかもしれませんがさすがに追加効果がしょぼすぎで微妙な心境です

・フレイミングアローの設置型継続ダメージで、モンスターの「睡眠」「バインド」が解除されるように

なんでー?と思いましたがこれもきっとPvEよりもPvP調整ですね
寝かしやバインドをした後に設置をして放置、ダメージを稼ぐことできてしまいます
PvEではそこまで影響はでないでしょう


黒魔
黒魔も戦士や竜騎士とは違う意味で騒がれ、
吉田Pの使っているジョブということもあってある種攻撃の対象になっていましたが・・・

・サンダーアディショナル不可に
・ブリザラ威力が100→50に、バインドの効果時間が4秒→8秒に変更(アディショナル可能に)
・コラプス威力が120→100に引き下げ

・フリーズ威力が20→100に、キャストタイムが3.5秒→3秒に変更
・アストラル/アンブラルIII時の詠唱バグが直る

実質的に火力に関わる調整はなし

ブリザラは弱体化しましたが使い道のなかったフリーズが変わりに強くなっています
これは紛れもなくPvP調整ですね

サンダーアディショナル削除の変わりにブリザラがアディショナルに
これに大きく影響を受けたのは・・・


召喚
召喚士でした
事前情報なし、プレイヤーの間でもとくに話題にもあがりませんでしたが・・・

・サンダーが呪術士、黒魔道士の専用アクションに変更(アディショナル削除)
・ウイルスの効果が切れた後、60秒間新たなウイルスの効果がかからなくなる「ウイルス抗体」のステータスが付与されるようになります
・サステイン消費コストがHPからMPに変更
・ベイン 効果範囲が 5m → 8mに変更されます。また、15%の確率で発動していた「本来の効果時間にして拡散する」の効果が、「コンテージョン」で効果時間が延長されていた場合はかからないように変更
・ブリザラがアディショナルアクションに ※ただし、「アンブラルブリザード」が付与されるのは、呪術士、黒魔道士が使用した場合のみです。
・シャドウフレアの設置型継続ダメージで、モンスターの「睡眠」「バインド」が解除されるように


召喚士は扱いが難しく、ギミック処理・雑魚戦闘に向かないジョブだったために
低~中レベル帯までの風評被害で、その性能が評価されるのは遅かったです
ですが大迷宮バハムートではそれが見直され、単体ボス相手ではほぼ最強といっても過言ではないDPSクラスでした

それを知ってか否か、召喚士の要でもあるアディショナル「サンダー」の削除
これは召喚士にとって凄まじい痛手です

詩人についてはアディショナル削除という形はとらなかったのに
まったく話にもふれていない召喚士のアディショナル、しかも重要なものを削除してきました
召喚士であれば、え?書き間違い?と思うほどの大きな調整

Dotダメージで稼ぐジョブなのですが元々のDoTはバイオラ・バイオ・ミアズマの3種類だけ
そこにサンダーが加わると、猛者中のバーストのタイミング、サンダー後コンテを最速でいれる練習などの
スキルまわしを考えるのが召喚士のプレイングのようなものでした

ですがサンダーが削除されると、スキルまわしといえば
猛者→バイオラ→ミアズマ(ピース指示)→バイオ(コンテージョン指示)→バースト→ルイン→ルイン→ルイン→バースト→ルイン→ルイン→ルイン→ルイン→ルイン・・・
と考えることもなくこれ一択になります

DoTが減ったことで相対的にルインを唱えることが多くなりMPに余裕ができます
いいことのように見えますが、MPを考える必要がなくなることは戦闘が単調になり、面白みが欠けるのです

その点サンダーは巴のほかのDoTと比べると消費MPとダメージ効率が凄まじく悪く、黒のサンダーとちがいprocはないので
サンダーを使うとMP消費が激しくなるがそこをどうカバーするか・・・
というプレイングが面白く、バランスが取れていたと思っていました
4つの効果時間が違うDoTをいかに維持するかというのもなくなります

とにかく今回のサンダー削除についてはまったく理由がわからず
弱体に対しての不満よりも、ジョブのプレイングの面白さが削がれた気がしてならないのです

私は最近になって召喚士をメインにセカンドキャラをはじめたので
必要以上につっかかるのはこれが理由です

そもそも吉田Pはインタビューやレターライブなどで「弱体調整する方針ではない」と何度も言っています
──ひとつのジョブを弱くするのではなく、それ以外のジョブをすべて強くするという方針なのですね。
吉田 もし黒魔道士本体の性能を下げてしまったら、今後そうしたマイナス修正が頻繁に行われるという意思表示になってしまいますので。

ファミ通インタビューより抜粋

この発言のあとに、予告なしのこの大きな弱体
吉P自身の今後そうしたマイナス修正が頻繁に行われるという意思表示になってしまいますという自分の発言がぶち当たっています

別にバランスを取ろうとしているのならば問題ありません、甘んじて受けましょう
召喚士は現時点ではかなり強く
おそらくサンダー削除程度ではDPSではまだ上から数えたほうがはやいかもしれません(まだわかりませんが)

ですが吉Pの、アッパー調整でバランスをとっていくと言った発言に対しての信用はもうありません
ダウナー調整するなら最初からそう言え、というお話でした


サンダーにばかり触れていますが、さらにひどいのは
ウイルスを使えるジョブは黒召白学と4ジョブあるのに、ウイルスの抗体が長すぎる(60秒)ことや
トライディザスターという専用バインド魔法があるのに、アディショナルにブリザラを入れられたことです


ウイルスは強力だが効果時間が短く、的確にいれていかなければ意味をなさないのでアディショナルで複数人が使えることで意味を成すとか
もともと用途が少ない威力わずか30というトライディザスター自体の調整はされず、似たような効果のブリザラ(威力50に減少もディザスターより上)を入手とか
これらが意図がわからないダウナー調整であることも話題に上げた理由です

トライディザスターもそうですが、エンキンドルリキャ長いままとかルインは結局コラプスより弱いとか・・・
もっとほかに調整するところあるんじゃないの?って思います


この件に関してフォーラムでもスレッドが乱立しています
(フォーラムリンク)サンダーを召喚から取りあげるのはどういうことだ!
(フォーラムリンク)運営はジョブ調整に関してのライブレターを月曜にすべき!
(フォーラムリンク)召喚士が超絶弱体化
(フォーラムリンク)【召喚士】パッチ2.1以降の召喚考察
(フォーラムリンク)召喚士に関するフィードバックを書くスレ




ロール:ヒーラー

白魔
・ケアルラの追加効果が「次に詠唱するケアルガが必ずクリティカルヒットする」 → 「次に詠唱するケアルガの消費MPを半減する」に変更
・ケアルガのキャストタイムが2.5秒→2秒に、効果範囲が半径4m→6mに変更

・メディカラの追加効果によるHP継続回復の回復力が100→50に引き下げられます。効果時間が15秒→30秒に変更

ケアルガは使い勝手向上、変わりにメディカラの瞬発力が落ちた感じですね
なんとなく、最近話題になっていたバハ2層回復ごり押し戦法にたいする調整なきもします

瞬発力のケアルガ、継続力のメディカラって感じで使い分けられますね
ケアルガはほんと用途がなかったのでいいのかもしれないですけど、6mでもやっぱ狭いよwww

・ホーリー威力が240→200に引き下げ

やってきましたねホーリー弱体、でもこちらは予想通りですがMP回復手段の少ない白の消費MP考えると弱くしすぎな感じもします
こちらもまったく話題にしなかったのは悪意が感じられます
PvP調整の気もしますが・・・

・ウイルスの効果が切れた後、60秒間新たなウイルスの効果がかからなくなる「ウイルス抗体」のステータスが付与されるようになります

実質的被害者1
ガシガシ使うアクションじゃないんだから抗体なんていらんだろう・・・


学者
・生命活性法の回復量が20%→25%に引き上げ

元々神スキルだった活性がまさかの強化
嬉しいけどなんで?

・ウイルスの効果が切れた後、60秒間新たなウイルスの効果がかからなくなる「ウイルス抗体」のステータスが付与されるようになります

実質的被害者2

適当なところでウイルス使ったら怒られそう
考えて使う余地ができたと思うかもしれませんがウイルスにはもともとありました

もしかしてだけど、アライアンスの24人中10人ほどでウイルス回しすることを懸念してるのかもしれませんが
それにしても60秒は長すぎです30秒でいいです



:朗読会を終えての追記
・メディカラ 総回復量は変わらないので、ケアルガと使い分けるための調整。
・ケアルガ あまりにも使えない魔法だったので、タンクをターゲットにして近接DPSを回復できるくらいの距離に。頭割りダメージや激震など、避けれないダメージにたいして、メディカラ後に集まってケアルガ、というプレイングを追加するため。

メディカ・メディカラ・ケアルガを使い分けようということですね
もともと私は、白は弱体とは考えていなかったのでフォーラムで必要以上に騒ぎすぎただけのきもします・・・

・ホーリー ヒーラーが出すDPSではありえない数値で、ホーリーをうたなければいけない状況ができていたので修正。ゴメンネ。

(´'-'`)仕方ないね

・ウイルス 非常に強力なデバフであるウイルスをうまく回すことが必要になり、エンドコンテンツにおけるキャスターの価値が高くなりすぎていた。
・サンダー 召喚士は単体DPSとして抜きん出た性能過ぎた。DoTによる攻撃は、例えばタイタンやイフリートなど他のDPSが攻撃を加えられないタイミングでもダメージを与えられており、想定以上だった。これに合わせて近接DPSなどをアッパー調整すると、火力インフレが凄まじくなってしまう。方針通り、アディショナル調整により巴召にできるだけ影響がないようにした。召喚士は調整後の状態でも、同じく調整された他の遠隔DPS黒(半詠唱2連バグ修正)詩(アディショナル弱体)よりもDPSは圧倒的に上のままである。

他のDPSが殴れない時間もダメージが与えられるのは、変わりにギミック処理が苦手な理由とかもあるけれど、召喚に合わせてアッパー調整するのは現コンテンツを考えるとたしかにやばかったかもしれないですね
単体に対しては近接よりダメージはでないかもしれないが、遠隔DPSでは不動の1位というヨイショされたのでご安心してくださいとのことです



総評

タンク&ヒーラーはよりバランスがよくなり
DPSは完全に迷走しています

ロールに対するジョブの数が多いので調整が難しいのはわかりますが
ネトゲの法則として変わらずダウナー方針なので信用はしてはいけないようです
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コメント

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No title
パッチノート膨大な量でしたね…。

コンテンツの方は読んで納得楽しみもあるんですが、やはりジョブ調整はちょっと不満がでてしまいますねー。
白のメディカラもpvp用調整の煽りを食らってる気がします。
pvpではスキル別にするみたいな話もあったとおもうんですが間に合わなかったのかなかったことになったのかw

2.1では間に合わないとしてもpvpとpveは別物にしてほしいところですね。
とりあえず不満が募ってしまった2.1ですがあけてみてどうなるやらって感じです。
No title
MMOとして下方修正でバランス取るのが楽だし、どこでもある方法だけど

>ひとつのジョブを弱くするのではなく、それ以外のジョブをすべて強くするという方針なのですね。
吉田 もし黒魔道士本体の性能を下げてしまったら、今後そうしたマイナス修正が頻繁に行われるという意思表示になってしまいますので。


この発言は目立ってたから、おおヨシダ!?と思ってたら、コレ
今後期待させるような発言も全部信頼性がなくなってきますねェ
間接的に弱体ないって言われてたジョブががっつり弱体してたり、上げて落とされるのが一番くるよね…
強化する予定のやつは事前に知らせてくれたんだから、弱体もそうして欲しかった。そうすれば、神話無駄に使った人も減ったのに
No title
クラフターギャザラーメインの私には影響が無いように見えますが、
戦闘職のモチベが下がれば回りまわって直接ではないにしろ影響が出るんで変な調整は簡便願いたいところ…。
これ、確定で調整内容に変更は無いんでしょうか。
ニコ生で皆の意見を聞いて本決めして欲しいところですね。
No title
「基本下方修正はしない」
こういう方針だと理解していました
下方修正が入るということは例外的なことだと思うので
吉Pには丁寧にそうなった理由を説明してほしいですね
もああ">
Re: コメ返信
>>lalaさん
先のPLLでの発言から、そんなに調整ないのかな?と思ったら思いのほかジョブ調整が多くて面食らってる人が多い印象ですw
PvP調整と見受けられる調整も多々ありますよね~
そのせいかどうか、ブリザラもらって嬉しいのは白学だけなので召喚はほんとひたすら可愛そうです

元々PvPスキルは多いですよ!ってだけで別々にするという意味ではなかったきもします!

>>睡眠さん
いやはや仮にも人前に出るプロデューサー
発言には責任もってほしいですよね
今にはじまったことじゃないですがw

11で私の使用ジョブ(獣詩白)は大きな強化・弱体をうけたことがないので弱体に耐性がないようですw
もああ">
Re: コメ返信
>>はむさん
そうなんですよね、事前に言ってほしかった
そのせいか詩人もけっこう弱体されましたが、大きな声はあがってないように見受けられます

>>lainさん
間接的に影響受けるのも確かにキツイ
私もクラフター金策では地味な武器や防具ばかりつくっているのでまた金策考えるのが大変そうです

パッチノートですので少なくとも2.1開始直後は変更はないでしょう
声が大きければその後の調整はあるかもしれません、期待・・・はしませんが(つд・)

>>TRさん
サービス開始後最初の大きな調整ですからね~
項目が多くなってしまったのかもしれませんが
よーーくかんがえて、開発チームが納得したうえでの結果がこれなら
これ以降下方修正はないと思いたいですね
No title
DPSの弱体に関してはアディショナルでの調整が主であり
本体の弱体という証言は嘘は言ってないと思いますが
No title
こんばんみん!

いつもスキル回しとか深く考えず、なんとなくでやっていたので、
パッチノートみてもいまいち(´・ω・`;)?? な感じでしたw

もああさんのわかりやすい考察で少し理解できたような気がします(^^♪ 
それにしてもPvP向けの調整とPvEの調整は分けてほしいですね><

最近の目標は、クラ育成→ヴァンヤ作成→白レリゲット→学者育成ですが・・・
コンテンツ増えすぎて迷走しそうで不安です(*´ω`*)
もああ">
Re: なーさん
>>なーさん
たしかに本体のDPSに直接影響する調整はされていませんね
ですがアディショナルを削ることも、「ダウナー調整」であることに変わりはないと思いますよ
つっかかる部分はサンダーだけではないですし
信用問題なので、どこからどこまでが弱体か、という受け取り方の違いかもしれません
もああ">
Re: ふぃおさん
み!

私は自分のジョブ以外も、色々考えたりするのが好きなので
必要以上に考えてしまうところがあるんですよね~

今回の内容にしても、「調整によってクリアが難しくなる」という調整ではないのはわかるので
なんだかんだ蓋をあけてみれば「まあイケるしいいか・・・」と思うんじゃないかな~と思います

コンテンツ量は2.0に比べると増えすぎて、ほんとなにしようかなやむね!!
わたしは・・・PvPに浸りそうですw
ヴァンヤ着たら合わせようv(´'-'`)v

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